문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Nintendo 64 (문단 편집) == [[에뮬레이터|에뮬레이션]] 현황 == 게임기 발매한 지 2년 반이 지난 1999년 1월 28일에 슈퍼 마리오 64를 비롯한 소수의 게임을 구동하는 UltraHLE가 등장했다. 이 에뮬레이터의 특징은 당시에 이미 나온 패미컴, 슈퍼 패미컴 에뮬레이터들과 달리 연산칩의 구체적인 작동 원리를 저레벨로 재현하는 것(Low-Level Emulation)이 아닌, 연산칩의 기능을 고레벨로 모방하는 것(High-Level Emulation)을 목표로 했다는 것이다. 결과는 300 MHz의 매우 낮은 요구사양과, 그만큼 낮은 호환성이다. 그리고 업데이트가 없다. 이후에 1964, Mupen64, Project64와 같은 숱한 에뮬레이터들이 호환성을 높이며 분투해 왔고, 그 가운데 현재는 실제 플레이용[* TAS 제작용으로는 사실상 Mupen64의 개조판인 Mupen64-RR-Repack이 고정으로 쓰이며, 아주 가끔 Bizhawk을 쓰는 사람을 찾아볼 수 있는 정도다.]으로는 Mupen64를 이어받은 Mupen64Plus와 Project64가 주로 쓰이고 있다. 그리고 [[Android]]용 에뮬레이터로는 MegaN64, Mpen64Plus, N64oid 같은 쟁쟁한 에뮬레이터 등이 있으며, 성능과 속도도 PC용 에뮬레이터만큼 잘 뽑아 주는 편. [[OTG]] 케이블 또는 [[블루투스]] 등을 이용한 외부 컨트롤러 연결로 스마트폰 특유의 터치식 조작감을 해소할 수도 있다. 하지만 이들도 호환성이 완벽하지 않다. 같은 세대 게임기인 플레이스테이션, [[에뮬레이터#s-4.1.4.1]]들은 2000년대 중반에 호환성 99%를 훌쩍 넘겨 체감상 아무 게임이나 완벽하게 작동하는 수준이었다. 플레이스테이션 에뮬레이터들의 정확도에 대해 논하며 "ePSXe는 쓰레기네", "PCSX-R도 엉망이네" 하는 말들을 인터넷에서 꽤 쉽게 볼 수 있지만 닌텐도 64 에뮬레이터들보다는 훨씬 낫다. ePSXe도 1995년에 발매한 게임들의 에뮬레이션이 유난히 엉망이라서 그렇지 실제로는 대부분 플레이스테이션 게임들의 에뮬레이션이 완벽하다. 게다가 2016년을 지나가면서 후속 기종인 게임큐브의 에뮬레이터인 [[Dolphin(에뮬레이터)|Dolphin]]이 게임큐브 게임들을 모두 지원하면서 닌텐도 64 에뮬레이터보다 호환성이 훨씬 좋다는 평을 받기에 이르렀다. 그리고 세가 새턴의 에뮬레이터 Yabause나 SSF마저도 닌텐도 64 에뮬레이터보다 호환성이 더 좋다. 이 현상의 주 원인은 닌텐도 64의 하드웨어 구조가 너무 복잡하고 중요 처리 장치에 대해 접근할 수 있는 정보가 매우 제한되어 있기 때문이다. 복잡한 구조로 유명한 세가 새턴에 비해서 사용한 칩셋의 갯수가 적지만 상용 칩들을 최대한 활용한 세가 새턴[* 히타치 SH 시리즈는 여러 분야에서 사용하던 CPU였고 그래픽과 사운드 처리 장치도 히타치와 야마하의 상용 칩을 기반으로 커스텀했다.]과 다르게 실리콘 그래픽스는 B2C보다는 B2B 거래가 위주인 회사라서 처리 장치 기술 자료에 접근하기가 힘들어 닌텐도 64의 에뮬레이션이 새턴보다도 불안정한 것이다. 비슷한 예시로는 [[엑스박스]]가 있는데, 이 게임기도 하드웨어의 복잡성과 공개된 정보가 거의 없어서 에뮬레이터 개발이 쉽지 않다고 한다. 닌텐도 64와 비슷한 시기에 나온 [[하이퍼 네오지오 64]]도 새턴보다도 복잡하다고 한다. 닌텐도 64는 당시 일반 소비자 제품 수준에서 최신 기술이던 선형 텍스처 필터 기능도 지원하는 그래픽 칩셋을 사용했다.([[Voodoo]] 1 발매 몇 달 전에 닌텐도 64를 출시했다.) CPU는 그나마 상용 CPU인 MIPS R4200을 커스터마이즈한 것이지만, 문제는 그래픽 칩셋의 역할인 리얼리티 코프로세서(RCP)가 오직 닌텐도 64만을 위해 실리콘 그래픽스와 같이 만든 전용 칩인 것이다. 즉 이 부분은 닌텐도만 알고 있기 때문에 공개된 정보가 거의 없고, 사운드와 그래픽을 동시에 처리하기 때문에 매우 복잡한 구조라고 한다.[* 오히려 게임기 세대가 지나면 지날수록 에뮬레이터 개발 난이도가 낮아지는 이유인데 5세대 게임기 이후 게임기에서는 기기 가격과 서드파티의 게임 개발 환경 때문에(상술했지만 개발 환경이 생소하면 개발 기간은 늘어지고 질도 나빠진다) 전용 칩보다는 상용 칩 기반 커스텀을 할 수밖에 없었고 독점 공급이라서 공개된 기술 자료가 없다시피한 닌텐도 64와 달리 이후 세대들은 칩을 공급하는 제조사에서 공개한 기술 자료에 접근이 가능해서 게임 개발과 에뮬레이터 개발 환경이 상당히 나아졌다.] 이는 20년 이상 연구를 거듭했지만 큰 진전을 보이지 않는 에뮬레이터들에 비해 스위치로 나온 [[슈퍼 마리오 3D 컬렉션]]에서는 1년이라는 짧은 개발 기간 내에 [[슈퍼 마리오 64]]를 스위치로 완벽히 이식했다. 하지만 이런 자료에 접근하지 못하는 에뮬레이터 개발자들은 닌텐도 64의 그래픽 처리를 거의 [[리버스 엔지니어링]]에 의존하여 [[OpenGL]], [[DirectX]], 내지는 [[글라이드]]와 같은 PC용 3D [[API]]로 변환하는 방법을 찾았고, 대부분의 게임이 매우 그럴 듯한 결과물을 내줬다. 그 덕분에 텍스처를 선명하게 할 수도 있고, 나아가 해상도를 원하는 만큼 높일 수도 있다. 이는 다른 기종의 에뮬레이터들도 대부분 있는 기능이다. OpenGL과 DirectX 같은 범용 API를 통해 화면을 출력하는 과정에 화질을 향상시키는 필터를 삽입하거나 해상도의 향상 등을 할 수 있기 때문이다. 그리고 요구 사양도 낮다. 하지만 이는 정확성을 희생한 대가이다. 다음은 두 가지 방식의 에뮬레이션 화면. 게임은 [[젤다의 전설 무쥬라의 가면]]을 사용했다. || [[파일:external/images.wikia.com/Majora%27s_mask_accurate.png|width=450]] || [[파일:external/images.wikia.com/Project64_2013-07-26_14-20-17-55.png|width=450]] || || LLE의 흐린 화면 || HLE의 선명한 화면 || 위의 사진은 고레벨 에뮬레이션의 장점을 보여주고 있다. 그러나 이면으로, HLE 방식의 한계는 아직도 극복하지 못해 악명 높은 [[마리오 스토리]]의 깜빡임 현상을 비롯해, 10년이 넘도록 많은 게임들의 올바른 실행은 전혀 이루어지지 않고 있다. 최근에 나온 에뮬레이터들이 오히려 2000년대 중반에 나온 에뮬레이터보다 훨씬 불안정하다. 이 문제점을 뿌리부터 고치겠다는 포부로 시작한 에뮬레이터가 바로 CEN64이다. CEN64는 저레벨 에뮬레이션을 구현해 현재의 닌텐도 64 에뮬레이터들이 10년이 넘은 세월에 못 해결한 오류들을 근본적으로 없애겠다는 취지이다. CEN64는 현재도 활발히 개발하고 있지만 완성도가 여전히 낮고, 저레벨 에뮬레이션의 문제인 극심하게 높은 요구 사양 때문에 사용할 수 있는 날이 보이지 않는다. 앞으로 에뮬레이션은 세가 새턴과 같이 아주 험난할 것 같다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기